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Blender教程!解析Blender中的3S次表面反射材质底层原理

时间:2024-06-09
来源:56下载通

一、关于教程

本期教程20分钟卖力浅析,帮助你理解底层原理,彻底告别3S材质杂色困扰!视频中仅为自己对3s材质的一些粗浅理解,欢迎各路大侠莅临指导,防止我误人子弟~

二、教程简概

详细内容请看文章开头的视频教程演示。

#01 3S材质概述

可以简单理解为三层颜色。

第一层:基础色

第二层:次表面颜色

第三层:次表面半径(RGB)

一二层用次表面參数控制,二三层用次表面半径的GRB參数控制。

【第一层】基础色,物体的固有色,通过"次表面”的数值来混和其他两层。

0>非次表面材质,1>纯次表面材质,中间值>两种颜色。

【第二层】次表面颜色,可以理解为是次表面反射材质的基础色。

RGB均为0,会被判定为黑色,且没有次表面效果;

RGB均为1,会被判定为白色,也没有次表面效果。

值得注意的是:RGB任意一个值为1,其他为0时,则同样不发生次表面反射效果!

【第三层】次表面半径由三原色RGB(红绿蓝)组成。默认值是R:1 G:0.2 B:0.1。

通过调整三原色的参数来获得反射后的颜色,三个数值相同即为白色,000表示为黑不起作用,相当于把次表面"的数值归零。

Blender教程!解析Blender中的3S次表面反射材质底层原理

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#02 官方释义

需要注意Eevee渲染器不支持随机游走方法。

克里斯坦森-伯利:基于物理的体积散射的近似值。这种方法不如随机游走准确,但是,在某些情况下,此方法会更快地解决噪声。

随机游走(固定半径):为薄而弯曲的物体提供准确的结果。随机游走在网格内使用真正的体积散射,这意味着它最适合闭合网格。网格中重叠的面和孔可能会导致问题。

随机游走:其行为类似于随机游走(固定半径), 但根据颜色、地下各向异性和地下IOR调制地下半径。因此,此方法尝试保留比随机游走(固定半径)更多的表面细节和颜色。

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