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材质通道有十几个,每一个都有它的作用。一开始我学习的时候也是一个一个的去记住它的作用,后来,我发现其实定义一个材质的话呢无非常用的就三种:颜色、凹凸、反射。
颜色:即表明我们所看的色彩,定义颜色 的通道。
凹凸:我们触摸这个物体有颗粒有起伏就是用凹凸来定义的。
反射:物体是亚光还是硬光,这个就是反射来定义的。
第一个颜色信息:定义颜色;就是你看物体是什么样的色彩.
第二个凹凸:表面是否有起伏凹凸,这就是定义凹凸信息。
第三个反射:定义反射信息,它反射是强还是弱。
接下来的话,咱们就将上面的三类分别拆开来讲,看完你绝对就懂了嘿嘿?
#01 定义颜色信息
可以分为三个通道学习。
1、漫射通道-固有色
比如像我今天穿了一件灰色的衣服,像表面的灰色衣服的话,它的固有色灰色就是用 diffuse-漫射来定义。
颜色不仅有纯颜色rgb 也可以渐变颜色 也可以是贴图纹理,比如大理石啊。
2、传输通道-透明色
定义透明的材质,就是透光颜色,比如玻璃,像这种透光材质的话,你就用传输来定义它的颜色。
3、镜面通道-金属颜色
镜面是定义高光颜色,通常我们用来定义金属的反射颜色。类似金属这种反射颜色,你用镜面颜色来定义它就可以啦~
反射越强镜面颜色就越明显。
#02 定义凹凸信息
也可拆分出三种,凹凸法线与置换,真实起伏就是置换。
1、黑白凹凸-凹凸通道
有些凹凸,它只是表面起伏很小,比如你常见的地板和墙面…起伏很小,在三维中会用一张黑白贴图造假,拉远看不是真实的起伏,只是在视觉上有“起伏”,这种就是黑白凹凸。
黑白凹凸有个口诀就是:白色凸,黑色凹,黑白贴图的白色信息是凸起,黑色部份则是凹下去,比如下图:
2、法线凹凸-法线通道
法线凹凸会比黑白凹凸细节更多,但是,一定要有法线贴图才行,它跟黑白凹凸一样也不是让模型有真实的起伏,仅仅在表面上有视觉起伏~
3、置换凹凸-置换通道,真实凹凸
置换是真实的起伏,但是置换有一个副作用就是非常的卡!你一般可以用来做一些浮雕啊~地形啊,你只有要做真实起伏的时候才用置换,不然真的卡?~
#03 反射信息
反射也可以分三个通道去理解
1、索引(指数、折射率)
反射其实也很好理解,你在日常生活中有些材质是不反光的哑光材质,看不出太强的高光,有些被打磨过的金属,反射就非常强烈,这时候,你可以用用IOR数值来定义这个反射强度(在c4d各个版本中有些被翻译成指数、索引或者折射率),数值越大,反射越强~当为一个极端数值1的时候,就是百分百反射,就是做金属了~
2、粗糙度
但是你摸一个哑光的东西,是不是不容易留下指纹,而且表面不平整;当你摸一个比较曾亮的东西,是不是容易留下指纹,表面非常光滑~这就跟粗糙度有关,粗糙度通道会影响反射强度,白色粗糙度强,黑色没有粗糙度~
3、凹凸强度影响反射强度
这个会被很多人所忽略!什么东西呢?明明反射很强了?那粗糙度也没有给很多或者没有粗糙度,那为什么材质没有光泽呢?对不对这时候呢你要考虑什么呢,考虑你的凹凸强度是不是太大了!
因为凹凸的强度会影响反射强度,这是被很多人所忽略掉的!很多人说他做的光泽不强,为什么?是因为凹凸强度其实没有改,就导致他反射并不强!
总结
最后,给你来总结一下,定义材质无非就定义材质的颜色、凹凸、反射这三个信息。
定义颜色:
1、固有色diffuse-漫射;2、玻璃-传输;3、金属-镜面。
定义凹凸:
1、白色凸黑色凹-黑白凹凸;2、要有法线贴图的法线凹凸;3、真实起伏的置换凹凸
定义反射:
1、io2数值定义反射强度;2、粗糙度越大,反射越弱;3、特别会被人忘记的凹凸强度会影响反射强度!