一、关于教程
事情是这样的,我原本打算扒拉Respline的官方教程但是没找到,虽然Respline的教程没有找到,但我却看到另外一个效果,这个效果的教程原作者没有放出来,是需要在一个叫做patreon的平台付费观看的。
这种反应扩散的效果我们之前使用冻结域做过一个类似的,但是只能作用于几何体的表面。
作者做的这个好像是应用于样条的,并且还能基于其他对象的外形进行运动。于是我自己也研究了下,教程方面我参考了油管上的另外一个视频:
油管地址:https://www.youtube.com/watch?v=VqlQ0fUQ95U&t=36s
总体来说制作方法不难,但是如果要自己研究出来估计比较困难,估计必须得了解 Reaction Diffusion 反应扩散的原理才行。
好了废话不多说,今天我们就来分享一下这种使用样条制作扩散反应的方法吧!
二、教程内容
打开C4D,首先导入在网上找到的一个鞋子模型:
将模型连接成一个对象,这个不用多说哈:
新建一个圆环样条,我这里把它调整为一个椭圆,然后贴在鞋子的后跟的位置:
新建一个运动样条,把模式改为样条,然后把圆环拖到源样条里面:
把显示模式改为线,样条的生成模式改为步幅,步幅的长度可以适当改小一点,就可以看到运动样条基于圆环生成的形态了:
接下来给运动样条添加推散效果器:
推散的半径要小于运动样条里步幅的长度:
接下来再添加一个追踪对象追踪运动样条,追踪模式改为连接所有对象,勾选闭合样条:
接下来一步很重要,在运动样条的源样条里,我们在第0帧的时候K一下关键帧:
然后下一帧的时候,我们把源样条替换为追踪对象,然后K上关键帧:
点击播放键就可以看到样条产生了反应扩散的效果,很神奇吧,这里说一下原理。
首先我们是让推散效果器推散圆环的运动样条,然后用追踪对象把这个推散的路径追踪出来。
接下来把圆环运动样条替换成追踪路径运动样条,让追踪对象持续追踪自身被推散的运动路径,这个效果就出来了:
需要注意的是我们这里不能直接让追踪对象追踪自己被推散的路径,这样样条没有办法回到最开始的状态:
接下来我们把模型拖进推散效果器的衰减里面,适当的调整点半径,样条就能基于模型的外形进行运动了:
然后我们可以通过调整运动样条里的步幅参数以及推散的半径来控制样条的疏密程度。
步幅越大,样条越少,步幅越小,样条越密集,这个参数过大会导致步幅样条没有办法形成模型,太小可能会卡死,所以要一点点测试来。
另外步幅增减,推散的半径也应该对应的增减,经测试推散的半径比步幅的参数一半多一点,会形成比较好的运动效果:
接下来我们可以修改一下追踪对象样条的点差值方式,让样条看起来更平滑一点:
需要注意的是修改了样条的点差值方式可能会对我们的运动形态有所影响,所以我这里降低了推散效果器的强度来控制运动的速度:
另外使用这种方法制作最大的问题就是样条会抖动,我看原作者也是存在有抖动的情况。
我这里只是在大概200帧的地方将推散效果器强度变为0,这样后面抖动会没那么明显,对此暂时没有更好的办法解决:
基本这样就可以先将追踪对象烘焙为ABC文件了,避免播放卡顿:
现在有个问题是样条一开始就存在,我希望的是一开始没有样条,所以再次新建一个运动样条,模式改为样条,把abc文件拖进去:
然后通过终点K帧让样条逐渐出现:
新建多边形样条,把它们扫描出来:
扫描的粗细可以通过运动样条里样条的宽度来控制:
添加细分,细分1就可以了:
新建一个大大的平面,做成一个曲面板当作背景:
给对象和地面分别添加模拟标签的刚体以及碰撞体标签,并且在刚体标签的启用上K帧,让样条形成鞋子以后启用刚体标签,让它落到地面上:
另外我觉得一开始样条出现的形态有点呆板,所以给它添加了一个振动标签,然后在最后逐渐停止振动:
将动力学缓存一下吧,接下来就是渲染环节了:
设置渲染尺寸,修改色彩空间这个不用多说哈:
新建摄像机固定视角这个也不用多说哈:
新建HDRI环境光:
地面的材质是一个普通的漫射材质:
主体的材质我首先用了一个C4D的着色器节点,添加了一个平铺的黑白线条图:
然后用一个渐变节点对颜色进行重映射:
最后连接到漫射的颜色上,同时打开了涂层,让对象表面有额外的高光:
视情况补几盏灯吧:
给对象添加一个RS对象标签,勾选细分:
渲染设置方面最大最小主采样我设置的是128/16,其他本地采样我设置的是512:
渲染时长总共3小时,还挺快的:
最后后期调色一下看看效果吧,总的来说除了抖动其他问题不大,方法大概就是这样吧!以上就是今天要分享的内容,我们下次见!