不过官网也有说明,目前海浪可以制作循环动画,但是泡沫不行,会在下一个版本更新。
形态调整的差不多就可以制作泡沫贴图了,老版本的Hot4d是使用顶点贴图,新版本改成了顶点颜色,首先我们选中对象,切换到点级别设置顶点权重:
然后双击顶点贴图,再将顶点贴图转为顶点颜色,点击应用到全部:
需要注意的是使用Hot4d制作泡沫我们需要两个顶点颜色,一个用于控制波峰产生泡沫的多少,另外一个控制泡沫的衰退速度:
所以复制一份顶点颜色出来,把他们分别命名好拖进对应的栏位就可以了。
下面还有一个点选集可以通过选集发射粒子来模拟海面上的喷雾的效果,我这里就没有弄了:
至于你是想海浪多一点还是少一点大家就自己看着办吧,我自己感觉是越调整越不像泡沫了:
最后我把Hot4d的精度调整到了1024,然后烘焙成了ABC文件,这样播放起来要好一些:
#03 渲染部分
基本这样就可以进入渲染的部分了,设置色彩空间这些就不说了哈:
新建环境光:
海洋的材质首先是调用RS水的材质预设,然后改了改散射的颜色等:
然后再用一个噪波节点链接到凹凸,我这里用的是新版本RS才有的RS Maxon Noise节点,旧版本的话就用C4D着色器载入噪波贴图也可以哈:
再创建一个白色的水的材质当作泡沫的材质:
新建顶点属性节点,把泡沫的顶点颜色贴图拖进去:
继续用一个RS Maxon Noise节点制作一张贴图:
用数学节点把它们相减,我觉得这个泡沫的状态是我想要的:
最后将它们混合,这个不用多说了哈:
其他的材质就简单了,杯子的材质我是直接用的模型自带的材质转换为RS材质。
然后略微降低了一下漫射的强度,另外我感觉杯子的细分不太够,所以加了一个细分曲面:
鸟的材质也是直接转化为RS材质的,只是需要注意的是法线贴图的色彩空间需要改成RAW,不过由于这个鸟不是重点,改与不改影响不大:
地面也是一样,把各种贴图归位吧,注意更改色彩空间就好:
另外我觉得HDRI在水面上的反射不是很好看:
所以我将环境光中的反射关掉,然后在工程里把水面拖进来模式改为包括,这样环境就只对水产生光照但不产生反射:
然后复制一份环境光出来,重新开启反射排除水,这样就会对水以外的其他物体正常照明:
最后额外补了一盏灯专门用来弱弱的补一下海面的反射:
渲染设置这些就不说了哈:
渲染时间其实还不太长,6小时40分钟:
今天的内容我个人觉得主要是场景搭建方面花点功夫,使用Hot4d模拟这种要求不高,不需要交互的海洋还是挺快捷的。
最后后期调整一下看看效果吧: